El metaverso, un universo paralelo donde se fusionan lo real y lo virtual

La realidad virtual se ha utilizado principalmente para videojuegos, a pesar de su potencial para vivir experiencias como permitir que las personas visiten museos, lugares emblemáticos o ciudades lejanas mientras están sentadas en casa, e incluso para ocupar asientos literalmente metidos en medio de películas.

Si bien empresas como Meta (antes Facebook) y HTC han invertido mucho en cascos de realidad virtual, el equipo aún no es lo suficientemente ligero y cómodo para usar durante largos períodos de tiempo.

«Soy el tipo más grande de nerd de la realidad virtual y aumentada, pero no creo que estemos ni cerca de nada emocionante que suceda en el metaverso», dijo Paddy Cosgrave, director de Web Summit en Europa.

En su opinón espera que el metaverso demore más de una década en convertirse en realidad.

«Nada puede detenerlo», dijo el jefe y fundador de Touchcast, Edo Segal, sobre el metaverso.

Por su parte, Touchcast exhibió una plataforma para la colaboración entre empresas en torno a la realidad virtual, completa con direcciones de dominio «.metaverse» similares a direcciones web .com. Pero esos dominios se registrarán en una base de datos tipo blockchain, en lugar de figurar en servidores comunes.

«En 1999, era difícil creer que la gente comprara cosas en línea. Mira dónde estamos hoy. La humanidad se está moviendo en esta dirección», dijo Segal.

Los seguidores de esta industria informan que las ventas de equipos de realidad virtual se vieron impulsadas por la pandemia a medida que las personas dependían de Internet para jugar, trabajar, aprender y socializar.

Desde que la pandemia comenzó a restringir los movimientos de las personas, Takuma Iwasa se ha dedicado a pasar los fines de semana en una plataforma de realidad virtual donde la gente charla y se divierte en un mundo virtual pero representados como avatares.

A medida que el año 2020 se acercaba a su fin, el joven empresario japonés se centró en las formas en que los movimientos de la pierna o el torso de alguien pueden verse reflejado en los de los avatares y en otras formas de hacer que las visitas a los mundos virtuales se vuelvan más realistas.

Su «startup» Shiftall, una subsidiaria de la multinacional japonsesa Panasonic, presentó en el CES anteojos de realidad virtual ligeros y de alta resolución .

«En el futuro, algunos de los trajes especiales como en «Ready Player One» contendrán todos los sistemas», explicó Takuma.

«Actualmente, los usuarios de metaverso necesitan utilizar diferentes productos, como un androide», acotó.

La firma israelí Wearable Devices está trabajando en un brazalete que detecta las señales eléctricas enviadas por el cerebro a la mano. El usuario puede controlar los objetos sincronizados con un simple chasquido de sus dedos, una función que podría resultar útil si las personas usan gafas de realidad aumentada y necesitan seleccionar elementos que se muestran en las lentes.

Pero a medida que evoluciona el metaverso, la sociedad también deberá tener cuidado con los peligros de los males en línea como la desinformación, el acoso y la pérdida de contacto con el mundo real, advirtieron algunos expertos.

«Los productos falsificados también existirán en el metaverso. Las identidades falsificadas también existirán en el metaverso», dijo Dan Guenther, un especialista en realidad extendida en la multinacional de consultoría estratégica y servicios tecnológicos Accenture.

«Y hemos visto en muchas otras evoluciones de Internet que muchas veces … (hay) partes de Internet con las que nos sentimos incómodos», indicó el experto.

Fuente: eleconomista.com.mx

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